''Nós podemos pensar que somos muito espertos, mas de fato sabemos muito pouco sobre como os humanos aprendem. As crianças sabem: Elas jogam video games. Até, isso é, elas terem que ir pra escola. É aí que os jogos param. E sempre, o aprendizado também para"
R.F.MACKAY, Universidade de Stanford, texto do jornal da Universidade de Stanford "Jogando para aprender: Palestrantes em Stanford dizem que usar "games" como ferramenta educacional fornece oportunidades para um aprendizado mais profundo"
No dia 17 de Setembro desse ano, ocorreu um marco histórico. O jogo "GTA 5" foi lançado para Playstation3 e XBOX 360, em três dias, as vendas do jogo chegaram à marca de um bilhão de dólares, se tornando a forma de entretenimento com maior retorno da história. Esse foi o golpe de misericórdia na indústria do cinema e da televisão, que há alguns anos já havia sido superada em termos econômicos pela indústria de jogos e está em lento declínio. "GTA 5" marca a ascensão dos videogames como a nova maior forma de entretenimento de massas, que certamente influenciarão as gerações desse século.
Com razão, além de ser a mais rentável, ela também pode ser considerada muito superior à sétima arte em termos artísticos e educacionais. Por mais que as gerações mais antigas discordem, os videogames, principalmente os mais modernos tem um valor muito importante para a formação de caráter e aprendizado de um indivíduo. Assim como um livro, um jogo, quando entendido, pode agregar muito conteúdo a uma pessoa, e é quase ridículo que os sistemas educacionais não observem e adotem esse sistema como atividade escolar.
Se tratando de arte, não há nada maior que um jogo de videogame, pois ele é composto por literatura (roteiros bem elaborados) arte visual (desnecessário dizer né?) e sonora (trilha e efeitos sonoros e dublagem), é impossível dizer que um jogo não é uma forma de arte quando ela traz os maiores artistas em 3D e experts em computação gráfica, orquestras profissionais e músicos famosos e roteiristas de Hollywood para a produção dessas obras. E o melhor, diferente de qualquer arte antes dessa, os "games" são totalmente interativos.
"Bons jogos de computador e videogame como System Shock 2, Deus Ex, Pikmin, Rise of Nations, Neverwinter Nights, e
Xenosaga: Episode 1 são máquinas de aprendizado"
James Paul Gee, Universidade de Wisconsin-Madison, livro "O que vídeo games tem para nos ensinar sobre aprendizado e alfabetização"
Há muitos exemplos de como os "games" incorporam outras artes em seu processo: "God of War 3" (acima) teve boa parte de sua arte conceitual composta por pinturas à óleo, o "nano traje" da série de jogos "Crysis" foi projetada pelo experiente artista europeu Timur Mutsaev e modelada por Dmitry Gait, além de seus cenários, situados numa Manhattan abandonada e devastada, que são de tirar o fôlego; os jogos da série "Medal of Honor", ambientados durante a segunda guerra, trazem uma trilha sonora composta pelo compositor Michael Giacchino e executada finamente pela orquestra de Seattle; e a saga "Black Ops" da aclamada série de jogos "Call of Duty" foi escrita por David S. Goyer, roteirista consagrado em Hollywood por filmes como "Batman: O cavaleiro das Trevas" e "O Homem de Aço". Como é possível observar, diferente do que muitos pensam, os jogos são algo muito bem elaborado, e as empresas se esforçam para impressionar o jogador, envolvendo sua audição, seu tato e principalmente sua visão.
"Videogames sempre expressaram mensagens sociais. Inadvertidamente, eles oferecem uma lição experimental de alfabetização cultural. Eles nos ensinam fomas de pensar sobre o certo e o errado quer eles queiram ou não. Em resumo, eles funcionam como mitologia, folclore e escrituras. Eles moldam nossas formas de ver o mundo.
Jordan Shapiro, Jornalista da Forbes. Artigo "O futuro dos games também é o futuro da narrativa"
Almeida Garrett, célebre autor romancista, uma vez escreveu uma "fórmula" para criar um livro de seu gênero literário. É difícil fazer o mesmo com os games. Afinal, os jogos possuem tantas história diferentes e complexas que, diferentemente de uma novela por exemplo, não há como falar que elas são todas iguais.
E o roteiros são extremamente complexos, seus roteiros são verdadeiramente obras literárias. O que dizer de Crysis 2 e a saga de Alcatraz para deter os Ceph e a tirania do grupo C.E.L.L numa Manhattan devastada pela epidemia e por uma invasão alienígena? Ou a trilogia "God of War" onde Kratos, o fantasma de Esparta, enfrenta todo o panteão de divindades gregas em busca de vingança e redenção? E "Metal Gear Solid 3" que narra os eventos anteriores ao resto da saga Metal Gear, onde Snake tem que enfrentam um inimigo temível e evitar a terceira guerra mundial no meio da guerra fria, com um final comovente e inesperado?
Não há como falar da série Assassins Creed e seus protagonistas, o estoico Altair, o cativante Ezio e o sério Connor, todos ancestrais de Desmond, um Assassino moderno, que luta para impedir uma catástrofe global. Ou as histórias das séries de jogos Halo e Killzone, onde os humanos lutam para defender as colonias da terra dos aliens Covenant e Helghaist, respectivamente, fazendo o jogador passar por cenários e experiências inimagináveis. Ou Ace Combat Zero: Onde o jogador encarna na pele de Cipher, um piloto mercenário que tem que defender o país de Ustio de ser invadido por Belka e, depois, de um desastre Global causado por um grupo terrorista, Sendo cheio de referências a mitologias do folclore arturiano e uma excelente trilha sonora.
Os games tem histórias tão elaboradas quanto um livro ou um filme, e é impossível não ver isso como uma forma de arte e uma forma de cultura que terá uma presença cada vez maior na sociedade mundial.
(Tema principal de Medal of Honor: Vanguard)
Infelizmente, nem todos tem a o conhecimento (ou a capacidade) para considerar isso. Recentemente, a ministra Marta Suplicy, que é mais conhecida por ter dito a deprimente frase "Relaxa e goza" durante um período de caos da aviação brasileira, fez outra afirmação deprimente recentemente ao afirmar que jogos não são cultura, quando perguntada se ela iria incluí-los no vale-cultura. É quase ridículo não fazer isso, já que ela mesma disse que o vale-cultura poderá ser usado para comprar até "revista porcaria". Uma mostra de que a ministra da educação não tem a cultura necessária para seu posto.
"Totalmente integrada na vida de milhões de jovens pelo mundo, videogames são uma parte vital da cultura e da sociedade contemporânea"
Miguel De Aguilera e Afonso Méndiz, Universidade de Málaga, artigo "Videogames e a Escola (Educação na face de uma "Escola Paralela")"
Além do campo artístico, os games também nos propiciam aprendizado, o primeiro é, claramente, o histórico. Jogos ambientados no passado nos dão um aprendizado tão grande quanto uma aula de história, basta prestar atenção.
O melhor exemplo disso é a série Assassin's Creed (acima). Cada jogo da série se passa em uma época diferente, respectivamente, Assassin's Creed (AC) I se passa no oriente médio durante a Terceira Cruzada, AC II se passa no auge das cidades estado italianas, no fim do século XV, AC: Brotherhood se passa em Roma durante o reinado do papa Rodrigo Bórgia, AC: Revelations ocorre em Constantinopla durante a ascensão do império otomano, e, finalmente, AC III se passa durante o conturbado período da guerra de independência norte americana. Cada jogo desse te permite acessar uma enciclopédia que se expande cada vez que o jogador encontra um marco ou uma figura histórica da época, como o castelo Sant'Angelo em Roma ou a cidade americana de Lexington. Garantindo ao jogador um grande aprendizado, de uma forma divertida e interativa.
"A popularidade comercial dos videogames está começando a se transpor para as salas de aula; mas estão as salas de aula preparadas? Estão os professores e administradores preparados?"
Leonard A. Anetta, Universidade do Estado da Carolina do Norte, livro "Vídeo Games na Educação, porque eles devem ser usados e como eles estão sendo usados"
Um outro assunto muito bem explorado na década passada foram os jogos ambientados durante a segunda guerra mundial. Esse tema foi tão ricamente explorado que, com certeza, jogos como Medal of Honor e Call of Duty te ensinam história muito mais detalhadamente do que as apostilas do ensino médio, que as vezes não dedicam mais que quatro ou cinco folhas pra tratar de um assunto tão complexo e importante para a história da humanidade. O videogame te permite, através desses jogos, aprender mais sobre esses e outros momentos da história da humanidade, de uma forma divertida e interativa.
"A experiência de jogar Civilization III é uma mistura cerebral de planejamento, construção, gerenciamento, e competir com outras civilizações; nesse estudo, a experiência foi atrativa à estudantes que eram interessados em geografia ou jogos de ação regular, ou gerenciar sociedades virtuais e usar matemática em seu estilo de jogo"
Kurt Squire, Escola Fischler, artigo "Mudando o jogo: O que acontece quando videogames entram na sala de aula?"
De acordo com uma pesquisa da ABC Science, os vídeo games, principalmente os "First-Person Shooters" ou jogos de tiro em primeira pessoa, aguçam sua visão, melhoram sua atenção e memória, e melhoram suas habilidades motoras e coordenação de mãos e olhos. Da mesma forma que ver um adversário com sua visão periférica é útil no "Call of Duty", ela também é na vida real.
Um jogo de ação, como o já mencionado Call of Duty, é algo complexo, você deve prestar atenção aos vários objetos se movendo ao seu redor, usar a memória para lembrar que armas e equipamentos você tem e o caminho para a base adversária. e usar seus olhos e mãos para mirar e atirar. Tudo ao mesmo tempo. É certo que isso aumenta as habilidades motoras.
Não seria uma má ideia indicar jogos infantis, como "Little Big Planet" por exemplo, para crianças em formação, jogos como esse poderiam ser até usados nas salas de aula. Com a supervisão apropriada, obviamente.
Um jogo de ação, como o já mencionado Call of Duty, é algo complexo, você deve prestar atenção aos vários objetos se movendo ao seu redor, usar a memória para lembrar que armas e equipamentos você tem e o caminho para a base adversária. e usar seus olhos e mãos para mirar e atirar. Tudo ao mesmo tempo. É certo que isso aumenta as habilidades motoras.
Não seria uma má ideia indicar jogos infantis, como "Little Big Planet" por exemplo, para crianças em formação, jogos como esse poderiam ser até usados nas salas de aula. Com a supervisão apropriada, obviamente.
"Se você analisar os dados sociais durante as últimas décadas, onde os videogames tornaram-se mais populares, a violência juvenil caiu para seu nível mais baixo em 40 anos, e outras nações que consomem games tanto quanto nós, têm índices muito mais baixos de violência"
Dr. Cristopher Ferguson, especialista em psicologia criminal, Universidade de Stetson
Dr. Cristopher Ferguson, especialista em psicologia criminal, Universidade de Stetson
Mas sempre vem, principalmente aos mais velhos, a polêmica pergunta: Mas videogames não aumentam a violência e a criminalidade? A resposta é não. E os argumentos pra isso não faltam.
Segundo o site de ciências Science 2.0, uma pesquisa do Dr Cristopher Ferguson e a Dra Cheryl Olson estudou 377 crianças de diferentes grupos étnicos e com déficit de atenção e problemas de depressão.o resultado foi que eles não encontraram nenhuma relação entre jogos violentos e o aumento da criminalidade juvenil. Inclusive, em alguns raros casos, os jogos até diminuíram a agressividade de alguns dos adolescentes analisados. A matéria também cita um relatório do serviço secreto americano que diz que a maioria dos crimes causados por adolescentes nos EUA estão ligados à agressividade e stress, e não à videogames.
Segundo a reportagem do site Polygon, os games não são a causa da violência, e sim apenas uma reflexão da violência de nossa sociedade. Na matéria, Kate Edwards, da IGDA, diz que "O papel da violência na narrativa é tao velha quanto a história humana, e há muito serviu um propósito de transmitir valores de honestidade, coragem, confiança e perseverança." Ou seja, o fato de certos jogos conterem violência, não quer dizer que eles não possam ensinar valores positivos.
"Com milhões de vendas de jogos violentos, o mundo deveria estar vendo uma epidemia de violência. Em vez disso, a violência tem diminuído"
Patrick Kierkegaard, Universidade de Essex, em entrevista para o Science Daily
Mais provas de que jogos não causam violência é a entrevista da ex-agente do FBI Mary Ellen O'Toole para a CBS. Na matéria, O'Toole fala que o FBI não olha os videogames como causa ou gatilho mas mais como uma peça de um quebra cabeça que explica como um suspeito em particular pode decidir agir.
Além de provar que os jogos não são uma causa de violência, também há uma reportagem do famoso jornal inglês The Telegraph em que, além de não causarem, os jogos REDUZEM a violência.
Isso segundo um relatório produzido por Benjamin Engelstätter, do Centro de Pesquisas Econômicas Europeias, Scott Cunningham, da Universidade Baylor no Texas, e Michael Ward, da Universidade do Texas. Eles dizem que os "gamers" estão muito ocupados jogando videogames para causar muito problema no mundo real.
Outro dado importante para encerrar esse assunto é o fato do jogo de videogames na Coréia do Sul. Jogar videogames lá é quase uma obsessão para os jovens, tanto que o governo foi forçado a baixar uma lei que impede menores de idade de jogar após a meia noite. Mesmo assim, não é comum ouvir casos de violências associados à games nesse país.
Considerações finais
Os vídeo games são uma nova forma de cultura e já são mais lucrativos que a televisão ou o cinema. A mídia teme isso, por isso os games são tão atacados, mas não há como negar que jogar videogames é algo positivo, é uma obra de arte que pode ser educativa, aumenta suas capacidades motoras e é totalmente interativa. É a melhor forma de entretenimento de massas e, com as modificações adequadas, se tornaria uma excelente forma de aprendizado, um jogo que ensine seus jogadores poderia muito bem ser usado nas escolas para um maior aprendizado de seus alunos. Não como não ver seus valores literários, artísticos e educacionais, é necessário que as instituições de ensino passem a olhar os games como uma ferramenta, não como um inimigo. Usado corretamente, eles poderiam ser até um passo para o avanço da humanidade no nível intelectual. Cabe às instituições de ensino decidirem se eles farão isso, ou não.

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